quarta-feira, 31 de março de 2010

Interatividade na Comunicação



O palestrante Daniel Kaestli, do SBT, veio a nossa faculdade para dividir seus conhecimentos em Mídias Interativas. De acordo com o que foi exposto em sala de aula, podemos dizer que a interatividade com o consumidor passou a ser essencial para empresas que querem se destacar num mercado de grande competitividade.
Segundo Daniel, a interação com os usuários (no caso do SBT, telespectadores) pode ser feita de diversas maneiras, através das diferentes mídias existentes.  O ideal é usar as mídias de forma que elas se complementem, atingindo assim um maior número de usuários no maior número possível de situações.

Daniel falou sobre a atuação do SBT nas diversas mídias. Segundo ele, o SBT é líder em interatividade do Brasil, sendo uma TV aberta com alta audiência e com um público diverso costumado a interagir”. Essa interação pode ser feita através dos programas de auditório, internet ou celular.
Os programas de auditório, como o Programa Silvio Santos ou o Programa do Ratinho, realizam grandes interatividades entre os artistas e o público, gerando uma força de promoções muito grande. Um exemplo de interatividade é o “Portal de voz do Ratinho” onde o telespectador liga para um determinado número e concorre a mil reais ou o direito de ir até o palco e participar ativamente do programa. Além disso, produtos com a marca SBT são vendidos e se tornam mais uma fonte de receita para a empresa.
A internet, como não poderia deixar de ser, é uma grande aliada nesse processo, possibilitando uma grande interação com o público a um baixo custo de manutenção. O site do SBT possui todas as promoções da rede e como participar delas, além de outras formas de interação como jogos online.
Uma das tendências é o Mobile Marketing usando tecnologias como Bluetooth, PIN code e SMS. Essa última se mostra uma grande tendência nas Mídias Interativas, já que permite uma interatividade “na mão “do usuário. O celular se mostra útil na medida em que serve de auxílio para as promoções e pode se tornar uma ferramenta de informação para os usuários. Por exemplo, ao mandar uma mensagem com o nome do time do coração para um determinado número, o usuário passa a receber notícias de seu time. O SBT possui, além de futebol, vários conteúdos informativos disponíveis para celular, além de estudarem novas formas de utilizar esse aparelho que podem vir a gerar mais receita.
Seguindo nessa linha, a SBT teve grandes promoções envolvendo o usuário, fazendo com que ganhasse prêmios de interatividade em diversos anos. Por exemplo, a promoção “Gols do Péle”, ganhadora do prêmio de melhor mídia interativa de 2008, onde havia a interação através de SMS com os telespectadores, em que eles deveriam votar em qual foi o gol mais bonito do Pelé, além de criar uma frase explicando o porque e com isso concorriam a um carro GOL 0 KM. Outro case de sucesso foi a promoção “10 semanas inesquecível do SBT” onde o público interagia através de mensagens de texto e tinha a possibilidade de ganhas dois carros, um para a pessoa que ganhou e outro para quem ele conhecesse.
Dessa forma, podemos dizer que a Interatividade se tornou uma ferramenta essencial para uma empresa competir nesse novo mundo de informações rápidas e inovações constantes. A interação com os usuários gera receita para a empresa e fortalece a marca perante ao seu público-alvo, já que a empresa pode estar presente nas mais variadas situações do cotidiano. Portanto, uma empresa que não estiver antenada com as inovações tecnológicas e os diversos pontos de contato com seus consumidores se torna menos competitiva nesse contexto.    


Visão do consumidor

Cada vez mais se ouve falar em novas tecnologias e como implantá-las em novos modelos de comunicação, e fica evidente o interesse cada vez maior das empresas em adotar ferramentas que possibilitam uma maior interativadade com o consumidor. No entanto, a questão que aqui nos propomos a levanter é: até que ponto esses elementos de interatividade reprensentam realmente uma maior participação do público?
É preciso tomar cuidado com essas formas de democratização da comunicação, pois passam a idéia de que há uma intervenção direta e importante do receptor, que na realidade é apenas uma meia verdade, quando não uma mentira completa.
O raciocinio é simples, quem decide como, quando e com o que os receptores vão interagir são os própros emissores. Portanto  quem “manda” na interação por completo continua sendo a emissora, ou seja, quando a escolha for feita pelo receptor, uma escolha anterior já havia sido feita pela emissora.
Interatividade na sua essência deve ser entendida como uma interação flexivel, onde relações recíprocas enre os interlocutores são possíveis através da tecnologia eletrônica ou digital.
É claro que não é do interesse das grandes emissoras estabeler uma relação recíproca com seus espectadores gerando uma interação flexível. A interação fica restrita até onde a emissora permitir, e de recíproca essa relação não tem absolutamente nada. Permanece na sua estrutura básica o modelo marcado pela unidirecionalidade, onde se define o emissor como propositor de mensagens fechadas e o receptor passivo diante delas.
Atualmente as emissoras não mais trabalham seguindo completamente essa linha unidirecionalizada, mas também estão longe de estabelecer uma comunicação realmente interativa.
É importante deixar claro que não estamos aqui desvalorizando a interatividade na comunicação, pelo contrário, as iniciativas que promovem uma comunicação pró-ativa, com emissor e recepitor interagindo e participando de todo o processo devem ser incentivadas. Porem, é preciso estar atento às propostas que visam apenas dar uma falsa impressão de interatividade, enquanto na realidade continuam a manter a velha forma do espectador passivo e apático. Concluindo: esse tipo de “ferramenta” utilizada dessa maneira contribui fortemente para esconder da população o real poder que o povo tem sobre os processos de comunicação.    
 
Grupo 5 (Interatividade)
Adam Youssef
Cainã Marin
Henri Mortari
Pedro Gabi
Vladimir Figueiredo


quinta-feira, 25 de março de 2010

As Mídias Sociais, Planejamento Sustentável e o case Obama

Na quarta-feira 17/03, o Gabriel Reis da agência Riot, nos trouxe através de sua palestra, informações muito interessantes a respeito das tão faladas Mídias Sociais.
Uma das chaves do sucesso para que a campanha de comunicação dê certo nas Mídias Sociais é o Planejamento Sustentável, não basta estar presente em diversas mídias se os perfis não estão alinhados e recebendo atualizações.
Segundo David Armano, Vice presidente da Edelman e dono da Dachis Group - consultora de negócios sociais, todos querem achar a mina de ouro das Mídias Sociais, porém fazem de maneira errada, devido a falta de planejamento correto.
“Vamos fazer algo inovador, vamos para as Mídias Sociais” – Mas na maioria das vezes o que acaba acontecendo é a companhia se restringindo ao Youtube com um vídeo viral ou coisa do tipo, principalmente por falta de engajamento e tempo.
É preciso entender que as Mídias Sociais requerem dialogo, interatividade, informalidade, pessoas familiarizadas e principalmente a abrangência aos diversos nichos existentes na rede.
Enquanto em uma empresa há áreas separadas por exemplo de TI, relacionamento com o cliente e marketing, nas Mídias Sociais não há essa distinção, ela abrange as áreas de forma conjunta, servindo tanto para o maketing quanto para o relacionamento com o consumidor, tanto ativo quanto passivamente.
Devido a isso é formado os 4C`s da comunidade de mídias sociais: Conteúdo, Contexto, Conectividade e Continuidade. Através dele é possível fazer com que a Comunicação seja mais efetiva, sendo direcionada para a localização desejada e consequentemente tendo uma maior colaboração dos parceiros de comunidade.
David Armano, diz também que a integração é muito importante, citando como exemplo o facebook, rede social que está disponível não somente para PC`s mas também para celulares e consoles de Vídeo Game. Devido a essa integração, desenvolvedores de aplicativos conseguem obter maiores informações sobre seus consumidores e possíveis usuários, fazendo com que os aplicativos desenvolvidos sejam mais específicos para cada público.
Portanto, uma Organização que deseja produzir conteúdo para as Mídias Sociais terá que fazer um planejamento de negócios sociais, não somente para as inserções e abrangência, mas também para com ações internas, tornando possível obter uma maior conexão dos ecossistemas organizacionais e colaboração dos funcionários.
Para ilustrar o uso destas Mídias, Gabriel apresentou o case da campanha presidencial do Obama.O case exemplifica bem a eficiência de uma campanha online bem feita, fazendo bom uso do planejamento sustentável, não só para Marketing Político, mas para qualquer empresa.
Com um hotsite e 16 outros espaços sociais, Obama conseguiu interagir com seu público de uma forma integrada, não invasiva e coerente. Adequou o conteúdo de sua informação com o site que estava atuando; mudava as informações que divulgava de acordo com a rede social que, adequando sua mensagem ao contexto.
Em 2007 Obama tinha 130 mil seguidores no Twitter, e até o final de sua campanha teve mais de 500 grupos no facebook criados espontaneamente e cerca de 140 milhões de visualizações de seus vídeos no Youtube. Obama teve 87% da arrecadação da campanha veio da internet. 93% contribuíram com menos de $100,00.
Vale ressaltar que mesmo depois de ter ganho a eleição, Obama não “abandonou” seus seguidores, mesmo que menor, ele continuou fazendo uso das redes sociais para se comunicar com seus eleitores. Não à toa, este é considerado um case de sucesso com relação ao uso de meios e mídias digitais.


Grupo 3 - Denise Gorodscy, Felipe Lima, Gabriel Sarney, Paula Guz e Valéria Coutinho

quarta-feira, 24 de março de 2010

O uso das mídias sociais na política.

Gabriel Reis, do lado esquerdo, formado em 2007 pela ESPM – Escola Superior de Propaganda e Marketing - trabalha na agência de mídias sociais paulistana, Riot, dividiu seus conhecimentos e experiência sobre as mídias sociais na Era Digital.

Muita coisa no mundo mudou após a criação dos Blogs, isso porque, houve uma democratização do conteúdo, deixando de ser exclusivamente produzidos pelas grandes corporações de comunicação e passando a ser criado por qualquer pessoa/usuário que queira expressar suas opiniões.

Em 2003 tornou-se muito popular o MySpace, já em 2005 o YouTube e logo em seguida o estrondoso sucesso das grandes redes sociais como o Facebook nos estados unidos e o Orkut no Brasil.

E o que podemos notar de realmente relevante nesses fatos, são as diferenças entre o conteúdo criado institucionalmente e o conteúdo criado por seus próprios consumidores. Antes os consumidores de modo geral, tinham uma relação passiva com as empresas, apenas “consumiam” o conteúdo que por elas era publicado.

Hoje, o consumidor deixou de ser apenas o ouvinte/leitor para assumir um papel ativo, passando a ser o principal na maioria das vezes o responsável pela criação e pelo sucesso de um conteúdo.

Uma dúvida muito corriqueira nos dias de hoje, que diz respeito ao conceito de Mídia Social e Redes Sociais também nos foi apresentado.

à As mídias são os meios que permitem que se produza/altere/crie/divulgue/opine sobre um conteúdo;
à As redes socias são os sites de relacionamento.

O facebook/twitter, por sua vez, mesclam estas duas funções e ferramentas.
O Crowdsourcing é uma tendência que vem crescendo rapidamente, que remete ao colaborativismo, que são conteúdos criados e principalmente MODERADOS pela própria comunidade. Esta tendência surgiu do interesse que as pessoas têm em compartilhar informações que possam ser relevantes para elas, incluem-se nisso: a política e a propaganda. E foi com base nessa tendência que os políticos notaram uma oportunidade para se relacionarem com os cidadãos de forma mais intima e diretamente.

O Case “Obama” é atualmente referência quando pensamos em sucesso alcançado utilizando as redes sociais, principal pilar da campanha de Obama. Foi discutida também, a importância de ser “desenvolvido” culturalmente, pois nesse ano de eleição, será preciso um maior senso crítico para avaliar quais serão as ações digitais, visto que, esse meio ganhou força semelhante à de portais renomados, como o da Folha e outros grandes portais jornalísticos do país.



O CASE OBAMA:

Pudemos ver através do Google Trends a exposição, a busca e o interesse das pessoas por Obama e McCain antes das eleições, e Obama desde o início esteve muito mais presente e ativo dentro desse mundo.

Obama teve no final de sua campanha eleitoral mais de 130 mil seguidores do twitter e mais de 14 milhões de vídeos assistidos no YouTube, enquanto o McCain utilizou a internet como uma extensão da sua campanha, focada principalmente nas mídias tradicionais. Obama tentou e conseguiu por meio da internet se relacionar e criar uma ação a favor dele.

Na internet, a atenção é fragmentada e é preciso ser bastante relevante para que você não se perca visibilidade e atenção, é importante estar presente em muitos lugares e mais do que isso, é preciso interagir.

Um conceito muito interessante que vimos foi o de David Armano, teórico que fala sobre o planejamento sustentável e defende a idéia de que é necessário se ter um planejamento sustentável aliado a ações de impacto. Na prática podemos ver com o caso Obama, que ele teve um planejamento sustentável com o seu site mybarakobama.com e com suas ações em mídias segmentadas. Por meio destas ações, 87% d toda arrecadação da sua campanha, foi feita pela intenet. Provando que é necessário entender o canal e criar relacionamento.

Obama também criou dezenas de vídeos, sendo eles personalizados, ou melhor, segmentados para cada público alvo diferente. Ele encontrou por meio dos vídeos maneiras de dizer coisas que muitas vezes não conseguimos com palavras. Seus vídeos eram sarcásticos, dramáticos e com temas diversos, alcançando os mais diversos segmentos.

E conclui com isso, a relação direta entre produção de conteúdo e resposta dos consumidores, coisa que o Obama soube aproveitar muito bem. Mesmo após sua vitória ele ainda manteve seus canais de relacionamento ativos, porém com uma intensidade de atualizações muito menor do que no período eleitoral, coisa que pode ter trazido más impressões aos seus seguidores.

*A agência digital da campanha de Obama, Blue State Digital fechou este ano com o PT.




Vídeo ganhador:
Obama  in 30 seconds

Obama 1984 – Paródia Apple

Obama Girl –criado por Barely Political

Wassup 2008

–fotos das pessoas que queriam e apoiavam Obama no vídeo do Will.I.Am


Grupo 4
Mariana Kim, Marina Idemori, Ricardo Costa, Sofia Fekete e Viviane Sgarbi









segunda-feira, 22 de março de 2010

Obama faz campanha no Twitter por reforma da saúde nos EUA

Complementando nossa palestra sobre o case OBAMA e as Mídias Sociais, segue artigo sobre o uso do Twitter para a reforma da saúde:

O presidente americano, Barack Obama, vive neste domingo um momento político importante para uma avaliação positiva do seu governo e ele mostrou mais uma vez que sabe utilizar com eficiência as ferramentas motivacionais. Seguindo o estilo "Yes, we can", dessa vez, Obama aproveitou a onda do Twitter para fazer campanha pela aprovação da reforma da saúde nos Estados Unidos, que será votada hoje na Câmara dos Representantes.

Em seu último post no Twitter (BarackObama), o presidente americano afirmou "é por isso que estou aqui e por que estou lutando arduamente pela reforma da saúde" antes de divulgar um vídeo motivacional para mobilizar a nação. No vídeo, intitulado "Existem muitos motivos para lutar pela reforma da saúde", alguns cidadãos americanos aparecem com cartazes como "Estou aqui por...meu bebê", "Estou aqui...por meu marido", "Estou aqui por...minha mãe" e "Estou aqui por...você".

A versão final do projeto da reforma do sistema de saúde, considerada a prioridade da política doméstica de Obama precisa de 216 votos para ser aprovada. Se for transformada em lei, a reforma deverá beneficiar 32 milhões de americanos que atualmente não têm cobertura de saúde.

Desde que assumiu a Presidência, Obama fez da reforma do sistema de saúde sua principal meta no campo doméstico. Na última semana, o presidente adiou uma viagem que faria à Austrália e à Indonésia para poder ajudar nos últimos contatos em busca de apoio de parlamentares e acompanhar a votação de perto.

Segundo analistas, quanto mais engajado Obama estiver na aprovação da reforma, mais altos são os riscos políticos de uma derrota do projeto. A rejeição da reforma no Congresso poderia ter um impacto negativo direto nos índices de aprovação do presidente, dizem analistas.

Fonte: Terra

quinta-feira, 18 de março de 2010

Pepper experience

Qual seria o melhor caminho para atingir o público alvo em um momento no qual ele é exposto a milhares de propagandas diferentes? A Agência Pepper traz soluções inovadoras e divertidas para essa indagação.

Especialistas em Carnaval e tecnologia, a Pepper busca fazer com que as marcas se tornem “marcas alvo” do seu público. A idéia é muito simples: As marcas precisam aprender a ouvir seus consumidores e saber responder influenciando opiniões.

Para atingir esse objetivo, a agência propõe o “Brand Experience”. Mas o que seria o brand expirience? Esse novo conceito nada mais é do que fazer com que a marca inspire, divirta, informe e surpreenda sempre seu consumidor. É a busca por um relacionamento efetivo com o público.

O Primeiro passo é gerar o desejo pela compra, o consumidor tem que ouvir o que a marca propõe e querer ter seu primeiro contato com ela. Após isso, o desafio é a recompra, nessa hora o consumidor tem que ter orgulho de consumir aquele produto.

Mesmo depois de tudo isso, todo mundo sabe que é muito difícil conquistar a fidelidade do consumidor. A Pepper, inovando mais uma vez, busca novos conceitos para driblar essa realidade. O conceito da vez é o “wiki Branding” – ao invés de a marca criar sozinha uma experiência para o consumidor, ela chama o consumidor para formatar junto dela a experiência que ele gostaria de ter.

Um exemplo de como ela faz tudo isso foi o carnaval de 2009 no qual a agência uniu a escola de samba Portela e a marca de computadores Positivo no mesmo samba enredo. O tema? – inclusão digital!

Um dos carros alegóricos da escola trazia telões nos quais apareciam fotos e mensagens que as pessoas da própria Sapucaí mandavam. Os arquivos eram exibidos quase que instantaneamente, e, para que não houvesse riscos de conteúdos impróprios serem exibidos, uma equipe instalada no interior do carro filtrava rapidamente o que seria exibido.

Muitas pessoas devem estar se perguntando: “Qual o segredo da Pepper para conseguir executar tudo isso com excelência?” A resposta é clara e direta: com uma estrutura pequena, de no máximo 80 funcionários e que atende grandes clientes que buscam branding.

Autores:
 
Fabrízio Calazans
Felipe Trombini
Pedro Moretti
Renata Ikeda

quarta-feira, 17 de março de 2010

Juventude 30 Quilates, a idade que vale ouro!


No dia 10 de março, Bia Mello (@biamello17) da Vh1 apresentou, na ESPM, a pesquisa realizada pela empresa sobre os jovens. Com nome de Juventude 30 quilates, a apresentação revelava dados e informações sobre a juventude que vale ouro.
A pesquisa foi realizada por se tratar do principal target da empresa, mas também em virtude das mudanças que estão ocorrendo em nossa sociedade. A pirâmide etária brasileira, pela primeira vez, com crianças e idosos ocupando uma menor proporção. Além disso, a juventude se estendeu, trazendo inclusive mudanças culturais que permitem o questionamento: os 30 são os novos 20?
Desta forma, a Vh1 realizou a pesquisa em duas fases em 18 países, com 28 mil pessoas: as pesquisas qualitativas, com dois grupos (25 a 34 anos e 16 a 19 anos) e quantitativas (jovens de 18 a 34 anos).
 O surgimento do conceito “juventude”, tal como o conhecemos hoje, se deu na década de 60, época em que os jovens passaram a mostrar suas opiniões com relação a drogas, política, economia, entre outros assuntos, e a serem ouvidos.  
Nos anos 80 ocorreu o fenômeno da globalização permitiu a  propagação e expansão da cultura jovem.
Já não podemos dizer que a cultura jovem é mesma de 30 anos atrás; as mudanças pelas quais tem passado se devem principalmente a fatores como: menor pressão para casar e formar família, maior liberdade sexual, maior desapego, prolongamento dos estudos, crescimento profissional relacionado a mobilidade, demora em conquistar maturidade.
De acordo com a pesquisa, a maturidade deve ser entendida segundo dois modelos: a maturidade funcional, que se refere às responsabilidades e dependências, e a maturidade emocional, que trata da identidade do indivíduo (quem é, para onde vai, etc).
Assim, para compreender a etapa de Ouro, é preciso descobrir as diferentes etapas da juventude. 
3 etapas da juventude:
                  1) Descoberta = ainda existe insegurança sobre o que se quer ser, para onde deve ir, o que fazer da vida. São os adolescentes.
                   
                  2) Experimentação = Já há responsabilidades, porém não tantas. São jovens de 18 a 25 anos.

                  3) OURO (30 Quilates) = 25 a 34 anos. Tem maturidade funcional e emocional em diferentes níveis, mas ainda não apresenta ambas as maturidades completamente formadas.  Por esse motivo que ainda são jovens.

De acordo com a pesquisa, 25 anos é considerada a melhor idade. A pessoa sabe para onde quer ir, tem responsabilidades (porém não tantas) e é mais segura. Mostra mais independência financeira e é mais exigente, pois alega que tem mais oportunidades que seus pais e por isso necessita de um emprego melhor. Tem autonomia para decidir quando deseja se casar e ter filhos.
 
O importante para esse jovem é alcançar o sucesso profissional e ganhar muito dinheiro, mas ao contrário do que se pensava antes da pesquisa, ele também almeja ser um bom pai/mãe, ser um parceiro carinhoso e ter casa própria. Esses dados mostraram que tais vontades se referem à conquista da maturidade, que muitos ainda dizem não ter.

Quando questionado sobre o que quer de sua vida, as respostas foram: desejo de aprender mais e desenvolver habilidades, fazer coisas felizes, ficar em paz, aprender mais da vida e sentir-se seguro.

Após traçar o perfil Jovem 30 quilates, ele foi subdividido em quatro segmentos: Garotos crescidos, Bem resolvidos, Pretendentes ao sucesso e Sonhadores nostálgicos.

Os Garotos crescidos possuem menor grau de maturidade emocional e maior maturidade funcional. Querem curtir o momento, não se preocupam muito com o futuro. Influenciam os outros públicos. São fontes de informação, geram tendências na moda e na música, gostam de diferenciação, do que é autêntico e exclusivo. Possuem a segunda maior renda. Um exemplo que mostra como esses jovens ditam tendências é a participação deles no Twitter. Se hoje todos acessam é porque esse público começou nessa rede social em 2008.

Os Bem resolvidos têm a maior maturidade funcional e emocional. Eles são responsáveis, positivos, se preocupam com a responsabilidade social. Já pensam na família e na casa própria, pois têm traçado o caminho que querem seguir. Por sempre buscarem novas habilidades, pensam que ainda não estão prontos, que há muito o que aprender. Esses jovens colocam em prática as tendências que os Garotos crescidos geram, mas sempre avaliando o custo x benefício, a qualidade e o conforto.

Já os Pretendentes ao sucesso sabem onde querem chegar, mas não se esforçam muito para isso. Eles demonstram maior maturidade emocional e menor maturidade funcional. O que eles não têm de responsabilidade, eles têm de personalidade e estilo de vida. Para eles os seus valores, a forma de agir e as marcas que usam irão influenciar totalmente nos objetivos finais. Eles usam crédito, são populares (têm todas as redes sociais e a maior quantidade de “amigos” possíveis), se interessam por moda e tecnologia e querem se sentir importantes.

O último segmento é o dos Sonhadores nostálgicos. Eles representam 10% da juventude. Possuem maior maturidade funcional e menor maturidade emocional. Os sonhadores desejam começar tudo de novo, voltar aos velhos tempos, pois a maioria teve que tomar decisões difíceis precocemente. Neste grupo estão os jovens que se casaram e tiveram filhos. Eles buscam marcas que já conhecem, são tradicionais e não estão interessados na cultura jovem. Desejam “escapar” da pressão, ser mimados e matar a saudade da juventude, como se não fossem mais jovens. Gostam de assistir televisão.


Dentre todos os assuntos abordados na pesquisa, é possível selecionar cinco pontos chaves que resumem de forma clara a Juventude 30 Quilates e o cenário atual:

- O mercado jovem está cada vez maior e mais valorizado, pois ele influencia não somente pessoas da mesma idade, como também os mais velhos e mais novos em seus interesses.
- Os jovens não são iguais. Há três principais etapas da juventude: Descoberta, experimentação, e a fase Ouro.
- A juventude 30 Quilates, que engloba jovens de 25 a 34 anos é a terceira e última etapa.
- Essa juventude busca a maturidade emocional e funcional e ainda não alcançaram ambas as maturidades. Os jovens dessa faixa etária podem ser segmentados em quatro grupos distintos.
- Em comparação com outras nacionalidades, o brasileiro é mais bem resolvido e dá maior importância à maturidade.


O resultado da pesquisa mostrou características que antes do estudo não eram esperadas. Considerando o resultado apresentado, pode-se responder à pergunta inicial e concluir o estudo: Os 30 não são os novos 20.

Apesar de darem maior importância à diversão, serem mais flexíveis e abertos, e estarem em constante contato com os acontecimentos diários – características presentes em um jovem atual de 20 anos, mas que diferem de pessoas de 25 a 34 anos de antigamente -, a juventude 30 Quilates é mais madura. Existe a busca da identidade, a responsabilidade e as obrigações que não lhes permitem ser o jovem de 20 anos, o qual vive mais livremente e sem peso.

A juventude 30 Quilates, por ser mais bem resolvida, sabe aproveitar melhor o que tem em mãos e não desperdiçar tempo. Por esse motivo é considerada uma juventude que vale ouro, tanto para quem vive, como para quem sabe vender.    


Quem quiser saber mais sobre a pesquisa:  http://vh1brasil.uol.com.br/juventude30/

Assista ao clipe da música que reflete a Juventude 30 Quilates: Música We are Golden - Mika

Grupo:
CSOS 6C

Carolina Giachini
Livia Ulian 
Marcella Penatti
Maria Renata Storto
Roberta Sampaio

Abrem-se as portas para o mundo encantado.


A Disney nasceu com a criação de desenhos animados e com o intuito de proporcionar às crianças um mundo de fantasias, um mundo de diversão, incentivando-os a manter a sonhadora criatividade juvenil. As crianças conquistadas na época de seu surgimento cresceram e continuaram apaixonadas pela idéia Disney. Ao notar a variedade de perfis e idades que se identificavam com a marca, notou-se a oportunidade de ampliação e diversificação de categorias dos produtos da empresa. Isso só ajudou a marca a se aproximar ainda mais de seu público, conquistar novos e mostrar que é, sim, possível ser líder em diferentes segmentos de mercado. Quando é citado diferentes públicos lembramos instantaneamente da necessidade de identificar os canais de comunicação mais adequados para se comunicar com seu target.
A cada dia que passa a internet toma força como centro de informação de assuntos variados, um claro novo mundo, o mundo digital. E é nesse contexto em que somos situados por Thiago Ferreira, gerente de mídia interativa da Walt Disney Company, que expressa  o tamanho do desafio que enfrenta todos os dias, ao buscar soluções inovadoras para se comunicar com o público através das tão famosas novas mídias; com o intuito de proporcionar a experiência Disney em todos os possíveis pontos de contato da marca com seu consumidor.
Um exemplo de como a Disney consegue cercar seu público em diferentes pontos de contato é o case comentado durante a apresentação sobre o fenômeno Hannah Montana. A personagem se tornou um ícone para o público teen se transformando então em uma marca fora da série de TV, sendo responsável pela produção e licenciamento de vários outros produtos que levaram o seu nome e que conseqüentemente impactavam o publico abrangendo diversos canais e aumentando relativamente o faturamento que superou o esperado.
Realizando um paralelo entre o case descrito e o mundo atual em que a Disney está inserida, jogos de videogames com o tema Hannah Montana foram lançados para diversas plataformas (Wii, Xbox, Playstation), jogos online, temporadas dos episódios foram criadas, conteúdos específicos via mobile, e até mesmo áreas especificas em parque temáticos. O que mais surpreende é que shows da personagem passar a se tornar realidade e fãs enlouquecidos buscavam ingressos e a carreira da própria atriz decolou apos assumir a personagem.
Seguindo esses exemplos, vemos a influencia do mundo digital no mundo real, impactando, assim, o cotidiano das pessoas, que estão cada vez mais acostumadas e dependestes do meio virtual e da instantaneidade de informação disponível. Percebemos dessa forma a maneira que a empresa consegue abordar o seu público, fazendo com que ele realmente sinta o que é passar pela experiência Disney e consiga propagá-la através das mídias que estão ao seu alcance como blogs e outras redes sociais, fortalecendo cada vez mais a marca.  
É interessante notar que a força da marca Disney já soube diversificar seu portfólio de produtos ao longo dos anos tais como: canal de TV, brinquedos, filmes, roupas, papel de parede, roupas e etc. Esse tipo de diferenciação mantém a marca sempre em renovação, mostrando ter a preocupação em conquistar novos públicos e satisfazê-los. Há marcas que almejam construir uma força de marca como a da Disney já que, ao lançar algo novo, mesmo em uma categoria fora do que é sua especialidade, consegue alcançar o sucesso.
O grande esforço na produção e manutenção de seus produtos e também a preocupação com a marca Disney, fez com que a empresa atingisse um grau de reconhecimento invejável. O licenciamento da marca Disney demonstra exatamente esse poder que marca tem em transmitir segurança e qualidade na mente do consumidor mesmo em fraudas ou até rodinhas de geladeira. Embora a empresa seja já exista a muitos anos, ela conseguiu se adaptar ao meio digital com uma rapidez e excelência.

Grupo 3:  Fernanda Frizzo 
                Gustavo Amaral 
                Gustavo Amorin 
                Giulia Donatello         
                Priscila Garcia      CSOS 6D
          

segunda-feira, 15 de março de 2010

Construindo marcas corporativas utilizando mídias sociais

Na palestra do dia 3 de março de 2010 recebemos Cynthia Polzer, uma jovem apenas alguns anos mais velha que nós, muito simpática, e que falou sobre mídias sociais com tremenda paixão e entusiasmo. A palestra foi ótima, e eis que agora escreverei um pouco sobre seu conteúdo.


Primeiramente, o que são exatamente Mídias Sociais?
Claro que ao ouvir esse termo, imediatamente nos vêm à cabeça nomes como Orkut, Facebook, Twitter, MSN, Flickr, MySpace, Formspring, e tantos outros... Assim, Cynthia definiu a mídia social como aquela utilizada pelas pessoas por meio de tecnologias e políticas na web com o objetivo de compartilhar opiniões, idéias, experiências e perspectivas. São consideradas mídias sociais os textos, imagens, áudios e vídeos em blogs, microblogs, comunidades, quadro de mensagens, fóruns de discussão on-line, podcasts, wikis, vlogs e afins que permitem a interação entre os usuários.
Interação. Eis uma palavra importantíssima!
Com a web, as fronteiras das organizações estão em processo de redefinição. A web nos impõe princípios de comunicação colaborativa e associativa nunca antes permitidos por outros meios. Hoje em dia fala-se muito em presença digital, pois as marcas querem estar cada vez mais presentes nesse mundo da web, com objetivo de atingir seus consumidores.
Tendo-se em mente que toda forma de contato com a marca influencia direta, ou indiretamente, sobre a percepção da mesma, a presença digital deve focar em relacionamento, afinal, esse relacionamento pode gerar mais lucros no futuro que de imediato. Quem ama não trai, certo?
Se uma pessoa é apaixonada por uma marca, ela não apenas vai continuar comprando essa marca, como também vai indicar para sua rede de contatos. Há 10, 20 anos atrás se conseguia influenciar 10 a 15 pessoas, sendo essas parentes e amigos mais próximos. Hoje, com a mídia social, conseguimos influenciar muito mais pessoas.
É só pensar em quantas pessoas você tem no Twitter, MSN, Orkut, Facebook, Sonico, Hi-5... veja quantas pessoas participam do grupo de discussão ou do fórum/grupo de discussão que você participa. Some tudo e tenha uma idéia de quantas pessoas você pode influenciar, para o bem ou mal de uma marca.
Ou seja, não basta estar nas redes é preciso saber estar. Acredito ter sido esta a principal mensagem da palestra, mostrar a nós, comunicadores, como utilizar as mídias sociais como estratégia.
“Um post no Kibeloco pode destruir uma campanha de milhões na TV”, li outro dia no Twitter. Pois bem, vejam o que aconteceu na campanha da Cerveja Devassa com a Paris Hilton. Por um erro da agência, um teaser que custou bem alto foi detonado via Twitter, claro que o Kibeloco entrou nessa onda, e ajudou a detonar mais ainda a campanha. Não tem o que fazer, as redes são livres para as pessoas falarem o que querem.
Cynthia encerrou a palestra dizendo que a palavra-chave do momento é engajamento e mostrando os 10 passos para estar presente nas mídias sociais e usar isso a favor da sua marca.
Resumindo-os, fica aqui uma regra básica para o sucesso: Entender o consumidor e respeitá-lo, não como um número, mas sim como uma pessoa. Quando as empresas conseguirem esse nível de respeito e também entender que o consumidor está no poder, elas terão seus lucros, clientes e consumidores aumentados em grande escala, basta que elas vejam que o lucro não tem que ser imediato. Ele tem que ser hoje, amanhã, mês que vem com o mesmo consumidor. E as agências, principalmente os profissionais de planejamento estratégico digital, têm que estar ao lado de seus clientes nessa mudança de comportamento. Será que conseguimos?


Grupo 2- 6A:
Ananta
Dóris
Kelly
Lara
Samanta

sexta-feira, 12 de março de 2010

20 dicas infalíveis para sua empresa ter sucesso no Twitter

20 dicas infalíveis para sua empresa ter sucesso no Twitter
Por IDG Now!*Publicada em 17 de agosto de 2009 às 10h43
Entidade que representa o setor de internet, no Reino Unido, divulga manual de utilização do serviço de microblog. Confira as recomendações.
A cada dia o Twitter é mais usado por empresas e marcas. Mas você sabe o que fazer e como utilizar o serviço de microblog?
As respostas estão em um manual com 20 dicas preparado pelo Internet Advertising Bureau (IAB) do Reino Unido, entidade que representa a indústria digital. Confira.

1. Pare e pense: por que usar o Twitter? É por que é a coisa a fazer ou por que vai acrescentar valor à sua estratégia de comunicação?

2. Quais são os seus objetivos ao usar o microblog? Seja claro na sua estratégia a cada passo que der na rede.

3. Não seja "sequestrado" no Twitter. Um consumidor apressado já pode estar usando uma conta com o seu nome ou de sua empresa. Reclame o seu espaço.


4. Assegure que a comunicação seja correta, decente, honesta e confiável.

5. Não exagere na quantidade de mensagens. As tradicionais regras para engajar o consumidor também se aplicam à rede.

6. Dedique os recursos apropriados. O Twitter não é um trabalho para ser feito em apenas cinco minutos.
7. Estabeleça o tom apropriado para a comunicação do seu produto e para a audiência. É a sua marca conversando com pessoas reais.

8. Pense como vai medir o sucesso. O número de seguidores de sua marca será suficiente mesmo se os usuários não estiverem engajados na conversa?

9. Seja rápido. O Twitter é imediato. Faça atualizações relevantes.

10. Não aposte suas fichas nos tópicos populares.

11. Se você quiser aumentar as vendas, deixe as coisas fáceis. Dê aos consumidores vouchers online e códigos de descontos.
12. Se você tiver um produto, serviço ou incentivo específico que pretenda promover, crie uma conta separada.

13. Tente responder as mensagens diretas, especialmente aquelas enviadas por usuários interessados em saber mais sobre você.

14. Pergunte aos seus seguidores. Encoraje a interação.

15. Abrace o "retweet". Se você encontrar um post que vai interessar aos seus seguidores, por que não recomendá-lo?

16. Não tenha medo das críticas. Por que não contatar um tweeter infeliz diretamente e tentar resolver a questão?

17. Monitore o que as pessoas dizem sobre você. Use ferramentas como o Tweetdeck ou Monniter regularmente.

18. Encoraja interações offline.

19. Promova a sua conta. Não espere que as pessoas o encontrem. Divulgue o fato de usar o Twitter.

20. Sempre inove. Ter 100 seguidores é suficiente? Use sua imaginação para aumentar a lista.

E vc, o que está fazendo com o seu twitter?

quarta-feira, 10 de março de 2010

A ESPN na Era da Novas Mídias

É notável a maneira como na última década as inovações tecnológicas transformaram a comunicação global. Tal transformação, cada vez mais efêmera, pode ser identificada analisando-se os conteúdos veiculados, a presença maciça de novas plataformas de mídia e a crescente rapidez com que as informações se propagam.

No cerne do debate sobre a atual “Era da Informação” está o simples e poderoso fato de que um único emissor pode transmitir uma mesma mensagem por diversos canais e atingir milhares de receptores. Na web, por exemplo, qualquer um pode “criar” conteúdos e ser ouvido por todos.

As empresas e agências há muito já identificaram essa mudança e agora perceberam que aqueles que não se adequarem a ela talvez não sobrevivam.
No mundo inteiro o consumo de mídias tradicionais diminui a cada ano. O Brasil é o país que apresentou o maior tempo de navegação, em média segundo pesquisa realizada pela agência Ibope em 2008. Além disso, o acesso a internet também é crescente no país, sobretudo entre as classes C e D. Tais dados revelam que as mídias online tendem a potencializar-se cada vez mais e modificar a relação da sociedade com o rádio, a TV, os jornais e as revistas. Isso não significa que esses meios irão ser substituídos pela internet e deixar de existir, ainda mais em um país onde a TV detém tanta influencia social como no Brasil.

O caminho sem dúvida é a convergência, que atinge o maior número de pessoas, uma vez que utiliza diferentes canais e permite ao consumidor escolher aonde ele terá acesso à determinada informação.

Atenta a esse novo cenário a ESPN passou a focar na convergência de mídias para comunicar-se com seus telespectadores. Há três anos a empresa rebatizou sua tradicional área de “mídias” para “novas mídias” e começou a atuar com mais força nos veículos online.Ao mesmo tempo em que a empresa procura aperfeiçoar sua presença online ela não acredita no desaparecimento dos veículos tradicionais e recentemente lançou sua revista. Para Cássio Brandão, responsável por essa área da empresa, a mídia impressa tende a se transformar em algo mais glamoroso, com anúncios Premium e que irá envolver um ritual maior no consumo. Ainda segundo ele, mais do que estar em todas as mídias, a grande preocupação da ESPN é saber como interligar todas essas plataformas, de maneira que um meio estimule o telespectador a buscar por outro. Assim, no site do canal além dos diversos conteúdos informativos sobre esportes (resultados de jogos, estatísticas, colunistas) é possível acessar a programação da TV ESPN e da rádio eldorado ESPN.

Dar voz ao telespectador nunca foi tão possível quanto nos dias de hoje. A ESPN trata o esporte como paixão e considera imprescindível escutar sua audiência. Por meio dos canais online (site, blog, twitter) os telespectadores emitem suas opiniões sobre tudo que acontece no esporte e podem até interferir na programação do canal. Cássio Brandão citou o exemplo de um dia que teriam três jogos de futebol acontecendo no mesmo horário e os internautas podiam votar na partida que gostariam que fosse transmitido pela ESPN.

Além disso, o canal esportivo utiliza no Brasil o Mobile como ferramenta de interatividade com seu público. Os usuários do serviço ESPN MOBILE podem participar de enquetes, testar seus conhecimentos sobre o mundo dos esportes e receber alertas com notícias sobre seu time e sobre a programação dos canais da rede.



Outro exemplo de conteúdo interativo foi à ação promovida para ESPN nos EUA pela Wieden + Kennedy. A fim de celebrar o retorno das noites de segunda-feira com futebol americano no canal de esportes a agência criou uma ação de ativação que permite às pessoas que passam na rua pegarem as bolas lançadas para eles por um quarterback, virtual.O projeto, em funcionamento nas cidades de Nova York, Boston e Chicago usava vitrines interativas com reconhecimento de gestos. O sistema funcionava como um jogo, com um placar que ia registrando os pontos em tempo real e com as jogadas das pessoas sendo narradas por um apresentador da ESPN. Havia também um ranking, permitindo aos jogadores competirem pelo primeiro lugar no quadro de liderança nacional (http://creativity-online.com/work/espn-interactive-storescape/17323)

Outra forte tendência na web são os jogos online. Pensando nisso a ESPN criou o ESPN BAR SPORTS.O aplicativo é uma compilação de alguns jogos em flash que o usuário poderia encontrar em um bar de verdade, mas que consegue jogá-los ao acessar o Bar Sports da ESPN.(http://www.15letters.com/barsports/).

A ESPN está trabalhando com as diferentes mídias de maneira admirável, destacando-se em um cenário multidisciplinar como o da comunicação atual. Ela mantém as notícias cada vez mais disponíveis a seu público, permitindo que eles interajam e personalizem seu conteúdo.

Ao conseguir utilizar de forma criativa e inovadora as diversas plataformas, a ESPN disponta como craque em seu esporte favorito: a informação.


Grupo 2 6B

Carla Pessoa
Fernanda Felício
João Davanso
Maria Eugênia
Renata Muszkat

ESPN desvenda a "cara" do fã do esporte



Durante a aula de Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica, na ESPM, foi apresentada a pesquisa realizada pela ESPN Brasil acerca do comportamento do fã do esporte no país. A pesquisa teve como objetivo descobrir os hábitos destes para mais tarde melhor elaborar a estratégia de comunicação.
A pesquisa realizada pelo canal foi de extrema importância devido ao atual cenário da comunicação no mundo. O usuário hoje está exposto a diversas plataformas ao mesmo tempo (celular, televisão, internet e mídia impressa) e é imprescindível para qualquer companhia que deseje sobreviver no mundo, entender isto.
A ESPN se destaca no mundo esportivo por desejar ser vista como uma entidade do esporte atuando em todos os meios, e não apenas como um canal de televisão paga.

Abaixo apresentamos os dados resultantes da pesquisa:

O fã de esporte tem em média 31 anos. Dentre suas principais características, estão; O hábito de conhecer pessoas e fazer novas amizades, estar frequentando alguma entidade de ensino ou procurando aprender sobre coisas novas através das novas tecnologias emergentes.

75% dos fãs de esporte dizem assistir a jogos pois se sentem bem e ficam com vontade de estar participando da partida. A maioria deles também afirmam que o esporte agrega valores como a seriedade “dentro de campo”, diversão, saúde, afeto e companheirismo. O esporte para eles funciona como uma válvula de escape da rotina massacrante, pois quando praticado, o stress do cotidiano é substituído pelo relaxamento e o bem estar que a endorfina, substância química liberada no corpo durante o exercício, proporciona.

De acordo com a entrevista, existem 5 perfis de fãs do esporte no Brasil:

1 – 16% - Fãs de futebol, em sua maioria homens, dizem não gostar de outro esporte.
2 – 26% - Enxergam o esporte como um bem-social, acreditam que ele causa impactos positivos na sociedade.
3 – 22% - apreciam a diversidade, e tem o esporte como uma forma de entretenimento. Esses fãs geralmente são de um maior poder aquisitivo e acompanham seus esportes favoritos principalmente pela TV paga.
4 – 11% acham que a integração que o esporte proporciona, é sua principal característica, logo estes preferem praticá-lo ao invés de assisti-lo.
5 – 25%, em sua maioria mulheres, tem o esporte como principal agente do bem-estar. Elas apreciam a variedade dentro do esporte e não são tão ligadas ao futebol como os homens. A maioria delas utilizam a TV aberta como forma de acompanhá-lo.

PERFIL POR ESPORTE

SKATE: Os fãs de skate são em sua maioria jovens pertencentes a esta tribo urbana, pois tomam o skate não só como um esporte, mas também como um estilo de vida (vide vestimentas, modo de falar – gírias e comportamento dentro da sociedade). Definem o skate como união, coragem e desafio. Eles têm o hábito de viajar para praticá-lo, e utilizam da TV fechada, da internet e de revistas para acompanhar o esporte.

BASQUETE: Os fãs de basquete são engajados, disciplinados e possuem uma personalidade forte. Definem o esporte por características como: Tática, estratégia e garra. Geralmente acompanham o esporte através da TV, tanto aberta como fechada, e pela internet.

SURF: Os fãs de surf, tem em boa parte, participação feminina. São em sua maioria influenciados pelos pais e/ou amigos no inicio da prática. Tomam o esporte como filosofia de vida, se identificam pelas roupas e marcas de acessórios, e estão sempre buscando a calma e o bem-estar praticando o esporte. Acompanham o esporte através da TV fechada, internet e de revistas.

FUTEBOL: Os fãs de futebol, são em maioria significativa, homens, de 18 a 44 anos, de todas as classes sociais. O futebol para eles é sempre uma surpresa e preferem seus times à seleção brasileira. O futebol também pode ser tomado como um dos pilares da sociedade brasileira, influenciando diretamente o dia-a-dia das pessoas, e até agregando expressões à língua (vide a expressão Show de bola). Utilizam da TV aberta e fechada, e a internet para acompanhar o esporte.

VOLEI: Predominante feminino, o público que compõe os fãs de volei, podem ser considerados fãs ativos, estão por dentro do assunto e costumam também praticar o esporte. Definem o esporte pela estratégia e pelo companheirismo, um jogo que ou se ganha ou se perde, a concentração também é definida como uma das principais características do esporte. A TV aberta e a internet são os dois principais meios pelos quais os fãs acompanham o esporte.

TÊNIS: Os fãs de tênis são em sua maioria, homens e solteiros, pertencentes a classe A, que se consideram líderes, gostam de novas tecnologias e têm prazer em gastar com equipamentos do esporte. Definem o esporte pelos conceitos do individualismo e da concentração. Acompanham o esporte pela TV paga e pela internet.

CSOS6A

Breno Valentini
Bruno Lee
Gabriel de Stéfani
Marcelo França
Rafael Cintra

Tendências Mercadológicas

Não há como negar a crescente relevância das redes sociais tais como orkut, facebook, twitter e até MSN como ferramenta de marketing. Tais redes vêm sendo utilizadas cada vez mais como uma ponte entre empresa e consumidores. Um novo canal cuja importância vai desde a mensuração da satisfação de clientes até a averiguação de sentimentos, opiniões e expectativas em relação à marca.
Outro uso crescente que também não nos é nada estranho quando falando de marketing aplicado a redes sociais, é a utilização destas para propagandas e merchandising. Assistimos hoje o que poderíamos até considerar como uma vertente das malas-diretas e do telemarketing na modernidade.
O fato acima referido pode ser encontrado e averiguado de inúmeras formas diferentes: nos primórdios tínhamos (os já ultrapassados) spams e lixos eletrônicos lotando nossas caixas de e-mail. Eis que tais spams começaram então a se materializar em nossos “scrapbooks” e afins e, ultimamente, não é incomum quando uma estranha nos adiciona no messenger para depois nos perguntar se queremos vê-la nua e desinibida na webcam e, para tanto, nos diz para clicarmos em um determinado link.
Podemos nisto averiguar duas diferentes formas de contato com o cliente. A primeira é a propaganda propriamente dita, onde se anuncia um produto e seus benefícios. Já a segunda é uma propaganda disfarçada onde o anunciante se passa por uma pessoa real, por vezes um consumidor satisfeito, por outras “parte do produto”.
Tal “abordagem” do cliente foi originada no formato de vírus, pornografia e hoje em dia é mais contemplada no formato “emagreça dormindo”. Vale ressaltar que critérios como sexo, preferência sexual e peso não parecem ser muito relevantes na hora do envio de tais mensagens.
Agora, com o surgimento do twitter, começam a surgir novos desdobramentos deste tipo de propaganda. Creio que “merchandising gratuito” é um termo apropriado.
Recentemente, foi lançado o projeto residencial Upper Living da Brookfield Inc, situado na Vila Leopoldina. Parte da divulgação do projeto visa melhorar a percepção que os potenciais consumidores (principalmente jovens da segunda geração de famílias de Alto de Pinheiros e Alto da Lapa) têm da região.
Para tanto, a NeoTix Interative Media criou dois personagens o Upper Homem e a Vida Leopoldina. Tais personagens ganharam perfis no orkut, facebook e twitter.Tal iniciativa objetivava criar uma linha direta com o público informando e recebendo feedback.
O perfil mais utilizado para a ação foi o do twitter, havia até um enredo: O Upper Homem e Vida Leopoldina se conhecem (pelo twitter) e se apaixonam, ele está a procura de um apartamento que se encaixe dentro de suas necessidades e sua namorada, moradora antiga da Vila Leopoldina, lhe mostra o bairro e suas facilidades e vantagens. Ao término, como já era de se esperar, o casal se muda junto para um dos prédios residenciais do Upper Living.
Apesar de interessante a iniciativa foi aclamada apenas por alguns sites de marketing imobiliário. Um dos problemas verificados na ação foi o quão verossímeis eram os personagens. Ao mesmo tempo em que seus nomes denunciavam claramente uma ação de marketing seus posts no twitter tentavam fazê-los se passar por duas pessoas reais, ficando assim meio “em cima do muro”.
Certo ou errado o fato é que muitos dos seguidores destes personagens, dentre os quais alguns blogueiros, sentiram a ação como uma ofensa a sua inteligência. Os twitts entre o casal acabaram por gerar um falatório negativo entre os internautas tais como “Upper Homem e Vida Leopoldina: demência ou marketing mau feito?”. Apesar disso, a Neotix considerou a ação um sucesso uma vez que gerou um buzz (mesmo que negativo).
A partir disto poderíamos iniciar um debate sobre o quão ético seria fazer com que tais personagens se passassem por reais, uma vez que se estaria fazendo o consumidor de bobo. Mas o inegável é que a falta de uma definição clara quanto à veracidade destes personagens também não colou.
Outro ponto negativo que vale ser mencionado foi a total falta de critério na adição dos seguidores (no caso do twitter) e dos amigos (Orkut e facebook) do casal Upper Homem e Vida Leopoldina. Sendo que a grande maioria parece ter sido escolhida de forma completamente aleatória, o que parece ser uma regra neste tipo de abordagem.
Em suma, com o rápido desenvolvimento das redes sociais temos assistido também novas aplicações destas ao marketing. Atualmente empresas vêm criando “avatares” em redes sociais para promover seus produtos e serviços. No entanto, nota-se uma completa falta de noção sobre, não quem é o seu cliente, mas sim sobre quem é a pessoa que está recebendo a mensagem e sua adequação ao perfil do público-alvo desejado. O que é ainda mais irônico se considerarmos que tal fato se dá justamente em um meio no qual todas estas informações estão a sua inteira disposição.
Ainda não se sabe se este novo formato vai de fato “colar”, mas para que isso aconteça duas coisas serão essenciais: uma melhor aplicação das informações das quais se dispõe e personagens minimamente interessantes para que valha a pena segui-los (ou assisti-los na webcam).


Alunos:

Alessandra Faria
Daniela Lee
Gustavo Prata
Lucas Ortega
Marina Mouco

CSOS6C