quinta-feira, 22 de abril de 2010

A internet em constante evolução


A palestra realizada na quarta-feira, 14 de abril, com o Antonio Carlos Silveira- diretor de engenharia e desenvolvimento de produtos da Yahoo! serviu para  nos mostrar mais uma vez como a internet está fortemente relacionada com a publicidade.
 “O homem é tão bom quanto seu desenvolvimento tecnológico o permite ser.” As idéias de George Orwell rejuvenescem, ficam cada dia mais atuais e encaixam-se perfeitamente em nosso cotidiano. No entanto, o pensamento que introduz este post não deve ser visto como uma previsão que se concretiza nos dias de hoje. A idéia está mais para uma filosofia de vida adotada pelos seres humanos. Há quem não perceba (a maioria), há quem não entenda nada de tecnologia (a minoria), mas é raro haver quem não adote, mesmo sem querer, a lógica de Orwell e conclua: quanto mais tecnologia, melhor. Se está certo ou errado, se é realmente melhor ou se na verdade regredimos com tanta tecnologia, são questões importantíssimas, mas não serão discutidas neste post. Hoje, falaremos das diversas formas com que essa ânsia por tecnologia nos atinge e como as empresas podem se aproveitar disso.
Comecemos pela última grande barganha feita pelo homem: a da passividade da televisão pela atividade e o poder de decisão que a internet oferece. Com a internet, somos os decisores. Decidimos se vamos clicar em um anúncio e se vamos deixar que aquela mensagem chegue até nós. Por isso, o anunciante só paga pelos clicks realizados. O cliente paga pela performance, pelos resultados. Dessa maneira, também é possível conhecer melhor o target e customizar as ações com que ele deve ser atingido, não impingindo mensagens, mas fazendo com que o consumidor as receba espontaneamente ou até tenha vontade de ir até elas.
Para tanto, as empresas deparam-se com alguns desafios. O primeiro deles é a tentativa de humanizar suas marcas para criar uma maior identidade do consumidor com elas. Um exemplo bem sucedido é o app para iPhone da Nike. Com ele, o fanático pelos tênis pode conhecer diferentes modelos e a história de cada um deles. Outro bom exemplo é o app do Toy Story 3, com o qual o consumidor poderia ver o trailer do filme, conhecer os personagens e se divertir com games.
Tendência é sinônimo de inteligência hoje. Buzzwords ditam as novas regras, mostram as novidades das novidades, aquilo que vai ser notícia, o estilo que vai ser moda, a banda que vai tocar nos próximos meses, e quem fica sabendo disso primeiro se sente mais valorizado do que os meros humanos que ficam sabendo quando já virou mídia de massa.
Outro desafio é falar com o consumidor de uma forma diferente dependendo de onde ele estiver. É um tanto quanto assustador pensar que a ficção de “1984” tornou-se realidade e podemos ser encontrados em qualquer lugar. Mas uma comunicação pode ser ativada no celular do consumidor assim que ele chegar ou passar por um determinado lugar. Assim, a informação chega ao consumidor de uma forma espontânea, no meio de suas atividades diárias.
Existe ainda o fato das pessoas se comunicarem cada vez mais rápido através de mídias sociais. É o que acontece com o twitter. Segundos depois de uma postagem, já existe uma resposta para ela. Isso pode ser muito bom para a empresa, porém perigoso se a ferramenta não for utilizada da maneira correta. Afinal, nunca foi tão importante dar atenção ao consumidor. Ele tem o poder de expressar o que sente para o mundo todo e as pessoas levam em consideração esses relatos na hora de decisão ou no ato da compra. Atualmente  o consumidor é mais bem informado, pesquisa em diversos sites e procura opiniões nas redes sociais antes de tomar qualquer decisão.

Grupo: Cristiane Ozaki, Manoela Valle, Marina Coutinho, Murilo Pocol e Tatiana Lima.CSOS6B





BuzzWords - palestra dia 14 de abril

Na quarta-feira passada, Antonio Carlos Silveiradiretor de engenharia e desenvolvimento de produtos da Yahoo! – compareceu para falar um pouco sobre “buzzwords”.


Antes de chegar a falar disso, Silveira contextualizou sobre a situação atual do papel da Internet nos dias atuais e na mudança de comportamento e hábitos da nova geração, que já nasceu praticamente conectada à Internet e às tecnologias.


O diretor da Yahoo! Afirmou que os meios de comunicação de massa (televisão, rádio e mídia impressa) não permitem calcular número exato da quantidade de pessoas que foram atingidas por uma ação criada, por exemplo. Ou seja, por serem “mass media”, calcula-se uma média e estimativa, dando margem a erros que podem afetar uma campanha inteira, como também desperdiçar dinheiro e tempo.

Nos últimos anos a Internet e os celulares estão se posicionando também como meios de comunicação, conseguindo cada vez mais, um espaço maior na verba dos anunciantes – e fazendo com que as agências e os profissionais de mídia fiquem cada vez mais antenados à inovações tecnológicas e ao “novo” consumidor (2.0).

Entrando na área da Internet, Silveira comentou sobre dois meios para fazer propaganda: os “banners” e o “ad search”. Ambos existem há apenas 15 anos e seus resultados são medidos pela sua performance: o pagamento se dá dependendo do número de pessoas que interagiram com o anúncio. Através da performance por conversão vende-se o produto ou, ao menos, gera um cadastro do usuário. Isso reflete a necessidade das empresas por números.

Entretanto, as empresas deveriam tais ferramentas mais eficazes e eficientes, de forma a utilizar a verba para a comunicação de forma mais correta e econômica. Um exemplo seria o maior aproveitamento do “ad search”.

A definição de “ad search”, de acordo com Silveira: “quais palavras eu empresa/produto, quero/preciso comprar”. Isto é, quais palavras são as mais indicadas que devo comprar, para que minha marca/produto seja um dos primeiros a aparecer na página. Essa ferramenta, se usada da maneira certa, aumenta as chances de venda para o usuário interessado. Isso porque, quanto mais específica a pesquisa realizada por ele, maior é a chance dele clicar no link – quanto mais específica a pesquisa, mais difícil é de achar os termos numa pesquisa na Internet, ao achar o link com maior quantidade de palavras usadas, no sentido que o usuário deseja, é quase certeza de que ele clicará, pois é o que ele estava à procura.

“Buzzword” é exatamente isso, são as palavras mais usadas, mais “hypes” (que estão na moda). Por isso, no nosso cenário atual, devemos pensar no futuro, quer dizer, nos futuros consumidores e pensar nas tendências que estão surgindo para se adequar às mudanças comportamentais e de hábitos.

É preciso estar atento nas novidades já que a cada dia mais, a rotatividade é maior: as mídias mais usadas existem há apenas 5 anos; mais especialistas deverão surgir nessa área que ainda é pouco exploradas e mais que tudo, é preciso “ser humano, ter personalidade” para atingir os usuários, ainda mais na Internet em que os usuários querem se expressar e interagir cada vez mais com outros usuários e com as próprias marcas. A empatia, o emocional, é essencial para conseguir o seu lugar na rede.

Deve-se estar antenado ao que acontece nas redes sociais, que hoje está se consolidando e, futuramente, será um dos meios de comunicação mais importantes. As empresas precisam saber o que o consumidor quer, está falando e pensando sobre sua marca e sobre os assuntos que não envolve ela (diretamente), mas que podem indicar novas oportunidades.

Um exemplo de ferramenta que está crescendo cada vez mais é o Mobile. Mais e mais aplicativos estão sendo criados e, com a Internet nos aparelhos, fazendo os consumidores estarem “always online”, é possível proporcionar experiências em qualquer lugar e/ou momento, aumentando o leque de oportunidade de impactá-lo.

O interessante disso tudo é que, está se falando muito sobre isso, sobre as novas tendências, sobre o que tem saído de campanhas e como se tem usado as diferentes ferramentas. Porém, ainda não sabemos qual é o limite. Não sabemos as delimitações, o que pode ou não pode fazer, a Internet permite pensar (e colocar em prática) ações grandes, inimagináveis e muito criativas. O único porém - se é que é um porém - é que pode dar errado. Ou muito certo.


Grupo (CSOS 6A): Camila Fantini, Fernanda Goto, João Paulo Escobar, Livia Gatti e Lyandra Nakagawa.

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Trend: chech in

Vejam essa matéria do OESP de hoje, 14/4, comentando a disputa no Foursquare (rede social) e os check ins, comentado por nosso palestrante, diretor do Yahoo, Antonio Carlos.

Foursquare no Polo Norte


O estudante americano Parker Liautaud, de 15 anos, foi o primeiro a fazer check-in no Foursquare do Polo Norte, ganhando a condecoração de “Last Degree” (último grau, em tradução literal do inglês).

Parker investiu suas férias na tentativa de vencer a corrida ao Polo Norte que travou com o empresário David Newman, 44 anos. O estudante venceu a disputa e, além de ser o primeiro a fazer check-in no Ártico, se tornou a pessoa mais jovem a esquiar na região.

A corrida foi registrada via Twitter e Facebook pelos dois e tinha um apelo ecológico – tanto Parker quanto David dizem querer chamar a atenção para a situação ecológica do Ártico e inspirarem as pessoas a criarem um “futuro mais sustentável”.
De acordo com o Twitter de Parker, devido a “condições intransponíveis”, não foi possível chegar ao ponto pretendido de esquis e, por isso ele foi levado de helicóptero até o local.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Mobile Marketing: Criatividade e Relevância andam juntas

Na quarta-feira passada, dia 7 de abril, o profissional Caio Fonseca, da agência Insula Comunicação, brindou a todos com uma palestra em que abordou o tema Móbile Marketing e suas conseqüências no Mercado de Comunicação.
Nos últimos tempos, temos sido bombardeados com o surgimento de novas maneiras de se comunicar, que vão muito além da propaganda tradicional. Na realidade, a afirmação definitiva da Internet 2.0 (e já há quem comece a falar de Internet 3.0) somada ao surgimento de tecnologias cada vez mais modernas, tem feito com que as empresas repensem a maneira de falar com o seu consumidor.
Tudo isso não é, ou não deveria ser, novidade para nós. Mas a diferença entre a teoria e a prática pode ser muito maior do que realmente imaginamos. Por esse motivo a palestra do Caio serviu como um ótimo exemplo para demonstrar que os moldes publicitários, definitivamente, não são os mesmos de pouco tempo atrás.
Para exemplificar todas as novidades do mundo da Comunicação, relacionando-as ao Mobile Marketing, Caio trouxe o case dos Seguros de Automóvel e de Vida do Banco Bradesco, no qual a Agência aproveitou-se de algumas das principais “novidades” da Comunicação Digital para vender um serviço que, na grande maioria das vezes, representa um grande desafio. Afinal, quem pensa em Seguro de Vida pensa, também, no fim dela; e este não é um assunto que todos encaram com tranqüilidade.


Para explicar o sucesso do case, Caio nos esclareceu um dos conceitos mais importantes que devem ser levados em conta ao se desenvolver uma campanha para Mobile: a relevância que as ações terão no dia-a-dia do consumidor. Por um lado, é bem verdade que o consumidor está com o seu celular durante grande parte do seu dia, muitas vezes utilizando-o para quaisquer outras funções que não as ligações. Por outro, ele simplesmente não presta atenção àquilo que não capta o seu interesse. Como se não bastasse, é indispensável que, ao ter o interesse despertado, o consumidor se lembre da Marca que está por trás da ação. Ou seja, Caio mostrou que de nada adiantaria se a ação para o Seguro de Automóvel Bradesco oferecesse algo que não tivesse a menor relação com a manutenção e a segurança do veículo do consumidor.
O palestrante nos deixou claro que não cabe mais questionarmos se as novas mídias vieram para ficar ou não. Elas já são um fato. O mobile marketing do modo que vemos hoje é a prova de que a propaganda convencional já não tem mais a mesma relevância que já teve, ou seja, ela se tornou um ruído na campanha e não uma parceira.
A abordagem publicitária no celular não deve, de maneira alguma, interromper o processo de comunicação do consumidor. Ou seja, diferente de propagandas tradicionais – aquelas interferem na programação do meio – a comunicação da Marca deve ser contextualizada e o usuário deve ter a opção de ser impactado ou não. Caso contrário, ele acaba tendo repulsão devido a invasão em seu espaço.
Não podemos, em hipótese alguma, deixar de relacionar o surgimento de novas tecnologias com a amplitude de abordagens criativas. Ou seja, quanto mais ferramentas tivermos para usar na comunicação, mais opções criativas teremos a oferecer ao usuário. Recentemente, tivemos o exemplo mais emblemático sobre o assunto: o iAd.
A Apple, fabricante conhecida como ditadora de tendências, divulgou o novo sistema de publicidade nos iPhones. O iAd é uma ferramenta inovadora que pode ser feita em html5 e proporcionar experiências nunca vivenciadas em um smartphone. Com uma capacidade de programação muito mais ampla, a Apple conseguirá proporcionar aos seus usuários uma nova maneira de fazer propaganda. Vale lembrar que existirá um rígido controle de qualidade sobre as propagandas. Ou seja, a Apple, assim como já acontece com os aplicativos, deverá aprovar o conteúdo e a relevância de cada abordagem nesse novo espaço. Esse controle, futuramente, mostrará as pessoas que a propaganda em mobile não é necessariamente um incômodo. Confira o exemplo abaixo:


Porém, todas as promessas que o mobile marketing oferece só poderão se tornar praticáveis quando a tecnologia 3G deixar de ser um serviço de luxo e passar a ser um produto de comum à todos. Mas nem tudo está perdido. Apesar dos preços ainda exorbitantes, essa situação está prestes a acabar. Segundo a pesquisa da Pyramid Research (confira a matéria, é muito interessante! http://brasil.blog.nimbuzz.com/2009/07/31/ja-comprou-o-seu-smartphone-ate-2014-voce-ja-tera-feito-isso/), todos nós da América Latina, até 2014, teremos um smartphone no bolso.  Mal podemos esperar, concordam?

Danilo Vieira
Gabriel Nardelli
Kei Eguti
Thales Mendes
Thomaz Monteiro
Tiago Ebisui

CSO 6B

Consumo de Entretenimento na Era Digital

DIVERSÃO DIGITAL
Na quarta-feira, dia 07 de Abril, tivemos uma palestra bem interessante sobre o Consumo de Entretenimento na Era Digital com Thiago Ferreira, da The Walt Disney Company.

Thiago nos contou sobre sua trajetória e todos os processos envolvidos no Consumo de Entretenimento Digital.
O mundo do Marketing e Negócios Digitais levou a Disney a buscar e oferecer experiências digitais, como vídeos, jogos e músicas, que junto com os filmes e seriados, proporcionam uma experiência completa.
Para aprofundar mais, ele nos explicou como o seu departamento dentro da Disney organiza suas atividades:

- Distribuição: venda em diferentes canais digitais;
- Promoção: promover produtos e entretenimento em diversos canais;
- Relacionamento: Cuidado do site, análises e estratégias;
- Marketing Digital: prestadora de serviço interno.

Atualmente a Disney conta com mais de 250 websites e 40 milhões de jogos que promovem entretenimento e a experiência Disney. Tais interações de sustentam em pilares como: criatividade, qualidade, tecnologia e magia. Thiago traduz o conceito de New Media para New World, pois o mundo digital é uma nova forma de consumir entretenimento e uma nova realidade para profissionais - diferentemente de pessoas que já nasceram nesta era da tecnologia e interação. E para isso a marca contempla a Interactive Media Experience – Linha de negócios da Disney – uma vez que há muita concorrência neste meio, e múltiplas formas de interação e entretenimento.

O maior desafio agora é entender a fundo como o consumo de mídia é feito pelos consumidores, mapeando suas atividades do dia-a-dia para descobrir exatamente quando, como e onde ele entra em contato com o mundo virtual. A "disputa pela atenção" hoje é grande, por isso devemos traçar muito bem nossos objetivos e entender com quem vamos falar antes de realizar as ações, para que estas não criem rupturas no estilo de vida do público e seu consumo de mídias.
Há multiplataformas sociais e interativas que fazem parte da Experiência Disney, mas apenas 10% estão sob controle da marca, o restante se dá por mídias sociais e interativas de consumidores.
Mas isto é bom para a marca, pois é mais uma maneira de “ver com os olhos do consumidor”. No website da Walt Disney há duas categorias, uma com o planejamento de interatividade, como mais de 200 jogos online; e a Explore, onde os internautas consultam informações diversas.
Websites a parte, Thiago disse que a Disney não procura entender com consumo mobile com base em experiências, o cenário mudou, a Disney já percebe que o celular é a própria experiência e basta fazer parte dela. Através desse aparelho podemos exportar mensagens para outras plataformas e, conseqüentemente trazer experiências tanto independentes como integradas.

Para sustentar todo esse cenário competitivo e influente de experiências e interatividade a marca tem foco em alianças, buscando manter sua qualidade, entretenimento, interatividade e lembrança. A maior vantagem do meio digital é sua mensurabilidade e novos modelos de negócios que buscam parcerias, aprimorando cada vez mais seu desenvolvimento e compreendendo mais seu público.
A maioria das empresas já entendeu a importância de ter uma área especializada em pesquisa avançada, onde as pessoas estão por dentro das novidades e assuntos de interesse, e que principalmente consigam traçar tendências futuras. Podemos até citar algumas empresas que sabem como traçar tais tendências, como Google, Apple, Nokia e Amazon, no entanto, a maioria ainda não percebeu esta importância.

Thiago encerrou a palestra reforçando que o entretenimento e interatividade têm de existir sem causar rupturas na vida das pessoas, fazendo parte delas. E deixou uma pergunta e uma afirmação para nós: Diante tal cenário de tantas mudanças e oportunidades, como será o mercado de consumo de mídias e entretenimento no futuro próximo? E de que forma isso impactará os negócios hoje vigentes? O importante é sempre fazermos perguntas sobre tudo, de como serão as coisas daqui para frente, e não ter medo de arriscar, pois é fundamental nessa nova era em que vivemos. Uma hora ou outra, de agora em diante, todos seremos pegos, mais de uma vez, por importantes surpresas trazidas por todas essas mudanças. De acordo com Thiago, “estar ciente disse é o primeiro passo. Antecipá-las não é tão simples, mas manter-se atento seguramente permitirá assimilá-las com maior velocidade.”

NÃO SABEMOS O QUE ESTÁ POR VIR. DESAFIOS À FRENTE, BEM COMO AS OPORTUNIDADES!

E este é o nosso papel, fazer o máximo para prever ações no futuro, tendo também como bases o passado e o presente, para que assim seja possível desenhar e analisar o contexto como um todo.

Palestrante: Thiago Ferreira, formado pela ESPM em 2003, em Comunicação Social (Optativa: marcas). Iniciou sua carreira na BCP Celular, onde ficou quatro anos, em seguida ficou mais quatro anos no Terra trabalhando com Mobile. Atualmente está na Walt Disney (Brasil) há cerca de quatro anos na área de Mídias Interativas.


Grupo: Camila Munhoes, Luciana Rolim, Marilia Trebbi e Natália Marcio.

terça-feira, 13 de abril de 2010

Consumo de entretenimento na era digital

No dia 7 de abril de 2010, recebemos Thiago Ferreira, gerente de mídias interativas da Disney para uma conversa informal sobre consumo de entretenimento na era digital. Thiago é formado pela ESPM, e trabalhou na BCP (atual Claro) e no Terra, onde cuidou da área mobile por 4 anos.


O palestrante abordou o tema "novas mídias" (internet, mobile marketing, videogames, etc.) questionando se elas são, de fato, uma novidade. A conclusão da discussão foi a de que elas só são novas para as gerações passadas, que não cresceram cercadas pelos avanços tecnológicos aos quais a chamada Geração Y foi exposta. Daí os donos de gravadoras que enlouqueceram com o Napster, diretores de cinema que não entendem como seus filmes são pirateados antes do lançamento, ou pessoas que não compreendem como vídeos de baixa qualidade e produção atingem audiências altíssimas e em tão pouco tempo no Youtube. Ainda sobre a pirataria, Thiago opinou que ela só existe porque "as empresas ainda não se adequaram às novas mídias, ou melhor, ao novo mundo".

As novas mídias são uma ótima oportunidade de interação entre empresa e público em um mundo no qual a maior parte dos produtos é considerada commoditie, e os consumidores estão muito mais informados e exigentes sobre o que consumir. No entanto, as empresas devem tomar cuidado. Usá-las com o simples intuito de oferecer produtos é uma prática antiga, que pode irritar os consumidores. Ao invés disso, elas deveriam oferecer conteúdo, proporcionando experiências agradáveis aos seus consumidores. Uma interação bem sucedida é aquela que participa do dia a dia das pessoas sem provocar rupturas ou mal estares, e que acaba por gerar uma imagem positiva da marca.

Como exemplo, o Thiago nos apresentou as ações realizadas em cima do programa de televisão Hannah Montana. Ele é consumido em diversas plataformas e formatos, como PSP, Xbox, via Internet e celular. O resultado disso é uma experiência homogênea e sem interrupções na rotina do seu público. Um dado curioso, é que somente 10% do conteúdo de Hannah Montana é disponibilizado pela Disney (os 90% restantes são disponibilizados pelos próprios usuários).

Walt Disney dizia que era preciso olhar pelos olhos do consumidor para oferecer um serviço de qualidade. Isso era a chamada "Experiência Disney", que teve início com a inauguração da Disneyland, na Califórnia. Um dos pilares para uma boa experiência no parque, era mantê-lo sempre limpo. Por isso, Disney criou um sistema no qual todos os ingressantes recebiam uma bala. Funcionários à paisana contavam, então, a quantidade de passos que davam até jogar o papel no chão. Atualmente, em todo o mundo, lixeiras podem ser encontradas a cada 16 passos. Isso é a "Experiência Disney" em seu mais bruto estado.

Em uma versão mais moderna do método, a Disney do Brasil estudou como tornar a experiência dos usuários de seu site mais proveitosa. Após um estudo, mapearam os cliques e chegaram à conclusão de que a parte mais frequentada era a de jogos (33%), um botão muito menor que os outros disponíveis. Foi a clara demonstração de que os consumidores consomem o que querem, e não o que é empurrado para eles. O site teve a sua interface reformulada de acordo com o comportamento dos clientes, e a área de jogos ocupa, atualmente, um espaço de maior destaque.

Sobre os celulares, Thiago opinou que eles são geradores de experiência, ainda que não massificados (apesar do grande número de celulares no Brasil, não são todos que possuem a tecnologia necessária para rodar determinados aplicativos). Mas, mais que isso, eles podem ser considerados a recordação de uma experiência positiva que o consumidor teve em outra plataforma. Portanto, o wallpaper da Hannah Montana na tela do celular é o resultado de alguma interação que o consumidor teve com o programa, site, CD, etc. Os próprios jogos de celular podem ser considerados um prolongamento da experiência: uma forma de "curtir", por mais tempo, um momento prazeroso que tiveram no passado.

Depois de todos os dados expostos, Thiago concluiu dizendo que o investimento em novas mídias é mais de valor estratégico que financeiro. Elas devem ser encaradas como uma nova forma de garantir a atenção do consumidor em momentos nos quais ele não esperava, e que, portanto, não teve tempo de criar barreiras em relação ao que será dito.

Por fim, o grupo tem apenas uma ressalva a fazer: as empresas que resolverem investir maciçamente em novas mídias devem ter certeza de que sabem como elas funcionam. Do contrário, pode acontecer o mesmo que na palestra: o som do vídeo que nos seria apresentado não estava funcionando. É a prova de que até os mais ligados em tecnologia podem ser enganados por ela.


Grupo 6:
Carolina Junqueira
César Farah
Gilberta Corrêa
Juliana Balukian
Maria Cecília Barros

Estratégia 360 da série "Heroes" não foi pensada para gerar receita

A estratégia de "storytelling" multimídia da série "Heroes", uma das mais comentadas pelo seu sucesso em diferentes plataformas, nunca teve como objetivo a monetização. "Isso surgiu mais como uma ferramenta de marketing, para promover o programa", contou o criador e produtor executivo da série, Tim Kring, durante o MipTV 2010, nesta segunda-feira, 12. Ele disse ainda que quando a estratégia foi pensada, há quatro anos, a NBC queria entrar na área digital e deu o espaço necessário para os criadores. "Não havia senso de certo ou errado", diz.

Por isso, a maior parte do dinheiro para a realização das ações em diferentes plataformas do programa - entre elas os graphic novels - veio do departamento de marketing da NBC. "Com o sucesso da nossa métrica, conseguimos encontrar patrocínio para isso", completou.

Questionado sobre o futuro da "storytelling", Kring explica que o público é muito mais importante hoje do que costumava ser. "Sou fascinado por pegar uma história 2D e transformá-la em algo tridimensional. Temos que incluir o público na criação das histórias", diz. Para isso, ele diz ser necessário colocar a história, independente do meio em que será explorada, no centro de tudo, e não o programa de TV. "É preciso olhar para a plataforma, para o device que vai me permitir contar a história de um jeito que não foi feito", completa.

Ele contou ainda que a ideia para o programa surgiu depois dos ataques de 11 de setembro de 2001. "O mundo está complicado. Queria criar uma história sobre 'salvar o mundo', com heróis que poderiam ser nossos vizinhos", diz. "A cultura do consumo e das celebridades tomou o lugar dos outros heróis, como os nossos pais", conclui. Fonte: Pay TV News.

quarta-feira, 7 de abril de 2010

E.life e "boom" das redes sociais

A E.life é uma empresa brasileira líder na América Latina e Portugal na monitoração de redes sociais. Ela ajuda as empresas a identificar o que os clientes falam e pensam delas na Internet, através de mídias como o Twitter e o Orkut e assim encontra formas de analisar e agir sobre o boca-a-boca online. Para isso, verifica a influência do blogueiro, sua popularidade, repercussão e relevância dos comentários.

A empresa tem uma equipe com mais de trinta pessoas de diferentes formações, altamente capacitadas para levar insights para seus clientes a partir de uma grande base de comentários feitos pelas pessoas que fazem parte das redes sociais.

A E.Life possui também uma tecnologia chamada BuzzMonitor, um software que permite a monitoração em tempo real da mídia gerada pelo consumidor desde blogs até redes sociais. Através dele uma empresa pode identificar os diversos sentimentos das pessoas com relação a ela, os tópicos que geram maior repercussão, comentários sobre os concorrentes, possibilita também a interface em três línguas, alertas de e-mail em casos de urgência e trás outras vantagens.

            O vídeo a baixo demonstra como a ferramenta "e.life monitor" funciona. A ferramenta é o tema de uma matéria de um tele-jornal português.


Hoje as mídias sociais são vistas como um ambiente de conversas e não de propaganda, sendo uma ferramenta poderosa para muitas empresas. As mais utilizadas são: Orkut, Facebook, You Tube e Twitter. Esse último é a vitória da comunicação sobre a tecnologia, pois tem uma página básica que serve para disseminar e compartilhar pensamentos, sentimentos e ações. As mensagens só podem ter 140 caracteres, sendo fácil espalhar informações, tudo muito simples para um mundo multimídia e cheio de tecnologia.

Essas mídias são muito utilizadas pelos novos consumidores que buscam as opiniões de outras pessoas sobre produtos e marcas antes de fazer uma nova aquisição e para expressar seus anseios e frustrações sobre empresas. Essas pessoas não buscam mais com tanta freqüência as organizações como fonte de informação, mas outras pessoas como elas. Além disso, as pessoas usam essas mídias para vangloriar a imagem de uma marca ou até mesmo denegri-la. Muitas vezes são feitas “propagandas” por consumidores que beneficiam ou prejudicam as empresas.

O perfil desses usuários no Brasil é caracterizado por idade média de 28 anos, classe social mais alta, residentes em grandes capitais e ainda consomem mídias tradicionais, mas são grandes usuários da Internet, sendo a maioria deles, twitteiros. Usam as redes sociais para perguntar sobre compras futuras, opinar sobre produtos e serviços e entram em contato com a experiência de compra de pessoas da rede social, como já foi dito anteriormente. As informações se espalham logo que algum assunto acontece por conta da facilidade de acesso à Internet conseguido através de celulares e netbooks.
O consumidor atual busca se informar sobre o que os outros indivíduos acham, pensam e agem sobre os produtos e marcas através das redes sociais. Estas irão apresentar algumas personalidades e blogs que opinam e recomendam a favor ou contra, fazendo com que este novo consumidor se adéqüe a uma marca ou a exclua.
            
           Isso ocorre porque as pessoas sentem uma maior igualdade e confiança no relacionamento com outra pessoa que é consumidor como ela e não mais com a empresa. Com isso as instituições precisam se concentrar menos no marketing tradicional e mais em dar um caráter informal, interativo aos seus esforços na web, mas não basta apenas isso, as empresas que se proporcionam a engrenar neste tipo de mídia necessitam primeiramente ser autênticas, verdadeiras e transparentes.
O desafio para as corporações é entender estes relacionamentos e criar serviços e conteudos relevantes ao consumidor, que conversem com estas redes sociais. Todos estes aspectos ficam evidentes no documentário britânico “Us Now” que foi lançado em abril de 2008 abordando "Gestão Colaborativa". Produzido pela Banyak, o documentário traz a tona os casos de empresas, governos, um time de futebol entre outras instituições que decidiram levar a diante suas idéias fundados em alguns conceitos modernos e provenientes da anteriormente citada Web 2.0 como transparência, democracia, autonomia e colaboração aberta.

O documentário traz, por exemplo, casos como o do Banco Zopa, que tornou cada um dos clientes em gerentes, do clube de futebol Ebbsflet United que passou a ser comandado pelos seus fãs e como o site Couch Surfing prosperou criando uma rede social de pessoas dispostas a compartilhar suas casas com estranhos. Acredito que o grande acerto do filme foi não ficar naquela mesmice de conteúdo colaborativo chulo, que seria venerar o Wikipedia e sim encontrar excelentes exemplos que estão revolucionando a forma gerenciar um negócio, que compartilha do mesmo fim da propaganda e do marketing, apresentar um bom produto, conquistar pessoas e fazer dinheiro.

É claro, recomendamos muito que você assista ao filme, a duração é de uma hora, e com toda certeza vale a pena. Mas não podemos deixar de exemplificar perfeitamente o tamanho desta segmentação através de um simples exercício de análise sobre os casos do documentário que são:
  • The People Speak oferece ferramentas para que as pessoas se mobilizem. Em um dos projetos, Directionless Enquiries, você pode ligar para alguém, do meio da rua, perguntando qual o melhor restaurante do local.
  • Zopa é um banco pelo qual as pessoas emprestam dinheiro uma das outras. Você pode ajudar alguém ou ser ajudado.
  • Netmums é uma comunidade online para que mães e pais troquem conselhos sobre cuidado infantil.
  • Ebbsfleet United é um clube de futebol comandado pelos seus próprios torcedores.
  • Slice the Pie possibilita que os fãs gerenciem a banda e produzam os álbuns (isso mesmo!)
  • Participatory Budgeting é um sistema de orçamento participativo.
  • Ideal Government investiga as possibilidades de um governo feito pelos próprios cidadãos.
  • School of Everything conecta pessoas com algo a ensinar a pessoas que querem aprender.
  • Horsesmouth é um sistema desenvolvido para troca de experiências.
  • Couchsurfing é uma comunidade online onde mais de 1 milhão de membros oferecem um sofá ou uma cama para que todos possam viajar sem gastar com hospedagem.
  • My Society coordena sites de democracia transparente comoTheyWorkForYou,WriteToThem e No.10 epetitions.

          Vale a pena ainda, tomar nota sobre a corajosa iniciativa do Meu Time de Futebol que no mesmo modelo do Ebbsfleet United, só que tupiniquim, planeja comprar e gerir um time de futebol com dinheiro e participação de colaboradores sobre todas as decisões, de alocação de gastos até escalação do time.

Alías aproveite esse espírito de colaboração e comente.


Agradecimentos:
Guilherme Rios - e.life
Andrea Hiranaka - e.life

Realização
Camila Santana
Dante Galego
Guilherme Machado
Laís Rocha
Trícia Nunes 

Csos6C

terça-feira, 6 de abril de 2010

Welcome to the world of Socialnomics

No inicio, a web 1.0 (UOL, CNN) imperavam sobre todo o conteúdo da internet. Era como se as noticias off-line fossem colocadas na web. Eis que surge o blog. Um boom de possibilidades para as pessoas gerarem conteúdos. A partir do MySpace, do You Tube, as redes sociais foram ganhando relevância.

Houve um movimento de migração de sites editorias para a produção de conteúdo pelos próprios usuários. O leitor que, antes era passivo, torna-se ativo no processo. Antigamente eram conglomerados falando com todos; agora são todos falando com todos.

Mídia Social => tecnologia + interação social
É o espaço no qual se consome e produz conteúdos.

Rede Social é o local no qual as pessoas colocam o seu perfil e trocam ideais.
Blog: lugar no qual você pode escrever e falar sobre o que quiser.



Meta universo: Second Life é mais que um jogo. É uma rede social, um universo com moeda e economia própria. Essa economia é viva. O dinheiro virtual pode ser convertido em dinheiro real e há muitas pessoas vivendo desta forma.







Lista de discussões: O Grupos do Google foi concebido para ajudar o usuário a encontrar outras pessoas com os mesmos interesses, acessar informações e comunicar-se de forma rápida e fácil por e-mail e pela web.


Fóruns: trocas de experiências!


Resumo da Ópera...

Se a publicidade também é conteúdo, também pode (e deve!) ser compartilhada.
Tomemos como exemplo a campanha presidencial de 2008 para a presidência dos EUA entre Barack Obama e John McCain:





Obama utilizou menos de 2% do budget em ações online. Já McCain, só comprou espaços publicitários.

Criar ações onde as pessoas estão, e não onde você quer que elas estejam!

Obama estava onde o eleitor produzia conteúdo, de forma não invasiva. Para se divulgar. Por exemplo, para atingir a comunidade hispânica, ele postava em espanhol. Obama não se concentrava em apenas um site. Ele estava presente em 16 espaços sociais e para cada espaço, inúmeros sub-grupos.

Planejamento Sustentável: ter um site principal, estar nas redes sociais e focar na arrecadação.

Ações de Impacto: fazer viral, concursos de vídeos, propagandas em games.

Call to Action: converter cliques em algo real para o publico. As pessoas organizam um evento, por meio do site principal ou das redes sociais, e efetivamente ele ocorre.

Long Tail: outra tática da campanha do Obama, na qual muitos eleitores doavam quantias pequenas. Pra isso, eles tinham que não apenas estar em cada parte, mas sim entender cada parte.
O contra exemplo deste conceito foi a campanha online do político John Edwards, que criou vários perfis em inúmeras redes sociais e publicava exatamente o mesmo conteúdo em todos, sem diferenciação e sem atualização. Ou seja, não existiu nenhum relacionamento.


Dados sobre as rede sociais durante a campanha presidencial  dos EUA:

Twitter:

Obama: 130 mil seguidores, 263 atualizações
McCain: 5 mil seguidores, 25 atualizações



You Tube:

Obama: 134 mil inscrições, 19 milhões de exibições
McCain: 29 mil inscrições, 2 milhões de exibições



Ou seja, quanto mais estimulo, mais resposta!

O slogan “Yes We Can” tinha como objetivo engajar os eleitores de forma a estimulá-los a produzir conteúdos.

You Bama: produzir vídeos de porque votar ou não votar no Obama; a própria comunidade criava e votava, estimulando a participação do eleitor.

Obama in 30 seconds: o mesmo conceito do You Bama, só que com conteúdos pro Obama.




Apos a eleição, o Obama continuou o trabalho, só que com menos intensidade. Ele passou a usar as plataformas como forma de consultar o seu público. 48 horas apos a eleição, já tinha um site pronto para a transição e aberta a ouvir as pessoas. Ou seja, uma via de mão dupla.

Por fim, semanalmente, o Obama grava um vídeo no You Tube.

Além de ser muito mais barato, gera muito mais resultado você entrar nas redes sociais e interagir do modo como cada publico de cada rede interage, sempre engajando o publico a gerar conteúdo do que simplesmente comprar espaço em milhares de mega veículos e abandonar. “deve-se ir onde as pessoas estão, e não aonde quer que elas estejam”.


Welcome to the world of Socialnomics.

Are you ready?




Grupo:
Bruno S. R. Savattero
Tiago B. de Carvalho

sexta-feira, 2 de abril de 2010

Dando água para quem tem sede.


Muito se fala sobre as novas ferramentas de comunicação que estão à disposição das empresas, sobre as mídias sociais e sobre a web 2.0. Para quem trabalha na área de comunicação é mais do que uma obrigação entender sobre estes pontos e estar ligado em seus potenciais. Mas o que poucos realmente entendem é: como construir a base de tudo isso? Como montar uma política empresarial voltada para a administração das redes sociais?

Para isso, recebemos Carlos Cavalcanti Filho, Paulo Henrique Lemos e Vivian Manieri da CDN Comunicação Corporativa em nossa aula de Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica na quarta-feira, 24 de março de 2010.
Como meio de introduzirmos o assunto, vale lembrar o panorama que estamos vivendo na comunicação atualmente, assim como Carlos Cavalcanti explicou.

Com a evolução dos meios de comunicação, da tecnologia e também da própria comunicação, migramos do Broadcast para o Socialcast, o que significa, paramos de ser receptores de determinada mensagem para, de maneira mais democrática, começarmos a emitir e replicar nossas próprias mensagens. É nesse ponto que tocamos na Web 2.0. Se os usuários da web têm o “poder” de não apenas receber, mas também criar uma mensagem, a disponibilidade de informação aumenta, as mensagens se replicam e a interação é maior. Mas como isso se torna interessante para uma empresa ou para uma marca?

Se os usuários têm a capacidade de produzir qualquer tipo de conteúdo ou mensagem e compartilhar esta mesma informação, temos o que popularmente chamamos de “boca a boca”, porém dentro da rede. Sendo assim, quando uma pessoa ouve algo a respeito de alguma marca ou produto que tenha sido dita por outra pessoa, como ela, em vez de ser uma publicidade direta realizada pela mesma empresa, a mensagem se torna mais pessoal e menos comercial.

Ok! Entendemos o contexto geral, mas nada é novidade até aqui. Continuamos querendo entender como criar uma política em uma empresa para auxiliar a comunicação na web. Não existe receita pronta, muito menos verdade absoluta, mas há dicas que podem ser seguidas, dadas por quem vive o dia a dia da comunicação na web que ajudam a esquivar-se de erros simples. Lembre-se que uma política de comunicação começa de dentro da empresa.

1. Deixe claro o propósito da política:
Não comece pelo que NÃO pode, e sim pelo que pode. Discuta com vários departamentos para saber a necessidade e a intenção de cada um em utilizar a comunicação através da web.

2. Seja responsável pelo que você fala:
O consumidor sempre se importa com quem transmitiu a informação, pois o que é dito ou exposto é responsabilidade do transmissor da mensagem.

3. Seja autêntico:
Identifique-se, não tenha medo de mostrar quem é você e/ou em nome de quem você fala, mas lembre-se do tópico acima, você é responsável pelo que fala.

4. Considere a sua audiência:
Lembre-se que quem está lendo o que está na web pode ser seu chefe, seu amigo, seu concorrente, ou seu funcionário. A repercussão da mensagem pode vir de qualquer lado e por isso o cuidado com as mensagens deve ser maior ainda.

5. Exercite o seu bom senso:
“Só porque dá pra fazer, não quer dizer que tem que ser feito”, disse Carlos. Existem informações, fatos, histórias e casos que não precisam ser divulgados. Em vez de fazerem parte de uma comunicação efetiva, tais fatos podem se tornar os verdadeiros “queima-filmes”.

6. Compreenda o conceito de Comunidade:
Entenda que “falar é prata, calar é ouro” segundo a citação de Carlos. Entenda o que será dito, pra quem irá falar, na hora que se deve falar e se esta mensagem cumpre o objetivo para o qual foi proposta.

7. Lembre-se de proteger informações importantes:
As informações vão e vêm com extrema rapidez e facilidade, qualquer descuido com a proteção da informação permite que algo confidencial torne-se público em poucos instantes.

8. Agregue valor a sua comunicação:
“Seja Relevante. Leve água pra quem tem sede.”
Enquanto muitas empresas tentam estabelecer uma conexão entre o panorama atual da comunicação e uma política empresarial adequada de comunicação na web, já existem exemplos de casos de sucesso como, por exemplo, o do FIAT Mio. E há também casos de total desastre, como o da Pizzaria Domino´s.

O novo carro da FIAT, o FIAT Mio, foi um projeto realizado pela fabricante de automóveis onde as pessoas puderam, através da web, opinar e dar sugestões sobre carros, mandar projetos e idéias de carros-conceito, resultando assim em um produto completamente “customizado” pelos próprios clientes. Essa não foi apenas uma maneira inovadora de interagir com os consumidores, mas foi um modo já conhecido que se tornou relevante por agregar valor a sua comunicação.

Já o caso da Pizzaria Domino´s repercutiu bastante dentro das redes sociais onde a divulgação de um vídeo gravado por funcionários da empresa adicionando “ingredientes nojentos” à pizza de consumidores gerou uma queda das vendas quase que por completa. Para se esquivar do ocorrido foi necessário gravar um vídeo com o presidente da empresa, assim como alterar a composição de ingredientes da própria pizza.

Como já foi dito, não há uma regra única a ser seguida, mas o cuidado, o planejamento e o entendimento do público podem ajudar na hora de criar uma política empresarial de comunicação.

Lembre-se que os negócios de uma empresa se baseiam em pessoas, a comunicação é feita de pessoas, para pessoas. Portanto, leve água para quem tem sede e assim poderá dar o primeiro passo para uma comunicação relevante.

Consideração do Grupo:
Aproveitando a capacidade de replicação de informação, ao começo da palestra postamos no Twitter a mensagem a seguir:

No primeiro “post” a mensagem atingiu diretamente 192 pessoas, sendo replicadas duas vezes através de um simples “Retweet”, onde passou a atingir mais 223 pessoas em um das vezes e novas 147 pessoas na segunda vez, totalizando 562 pessoas atingidas pela informação da palestra em menos de 15 minutos.

Agradecimentos:
Carlos Cavalcanti Filho, Paulo Henrique Lemos e Vivian Manieri
www.cdn.com.br
www.cdni.com.br

Postado por: Grupo 5 - CSO6A
André Bastos
Guilherme Monte Carmelo
Mônica Peixe
Stela Anderson