terça-feira, 13 de abril de 2010

Consumo de entretenimento na era digital

No dia 7 de abril de 2010, recebemos Thiago Ferreira, gerente de mídias interativas da Disney para uma conversa informal sobre consumo de entretenimento na era digital. Thiago é formado pela ESPM, e trabalhou na BCP (atual Claro) e no Terra, onde cuidou da área mobile por 4 anos.


O palestrante abordou o tema "novas mídias" (internet, mobile marketing, videogames, etc.) questionando se elas são, de fato, uma novidade. A conclusão da discussão foi a de que elas só são novas para as gerações passadas, que não cresceram cercadas pelos avanços tecnológicos aos quais a chamada Geração Y foi exposta. Daí os donos de gravadoras que enlouqueceram com o Napster, diretores de cinema que não entendem como seus filmes são pirateados antes do lançamento, ou pessoas que não compreendem como vídeos de baixa qualidade e produção atingem audiências altíssimas e em tão pouco tempo no Youtube. Ainda sobre a pirataria, Thiago opinou que ela só existe porque "as empresas ainda não se adequaram às novas mídias, ou melhor, ao novo mundo".

As novas mídias são uma ótima oportunidade de interação entre empresa e público em um mundo no qual a maior parte dos produtos é considerada commoditie, e os consumidores estão muito mais informados e exigentes sobre o que consumir. No entanto, as empresas devem tomar cuidado. Usá-las com o simples intuito de oferecer produtos é uma prática antiga, que pode irritar os consumidores. Ao invés disso, elas deveriam oferecer conteúdo, proporcionando experiências agradáveis aos seus consumidores. Uma interação bem sucedida é aquela que participa do dia a dia das pessoas sem provocar rupturas ou mal estares, e que acaba por gerar uma imagem positiva da marca.

Como exemplo, o Thiago nos apresentou as ações realizadas em cima do programa de televisão Hannah Montana. Ele é consumido em diversas plataformas e formatos, como PSP, Xbox, via Internet e celular. O resultado disso é uma experiência homogênea e sem interrupções na rotina do seu público. Um dado curioso, é que somente 10% do conteúdo de Hannah Montana é disponibilizado pela Disney (os 90% restantes são disponibilizados pelos próprios usuários).

Walt Disney dizia que era preciso olhar pelos olhos do consumidor para oferecer um serviço de qualidade. Isso era a chamada "Experiência Disney", que teve início com a inauguração da Disneyland, na Califórnia. Um dos pilares para uma boa experiência no parque, era mantê-lo sempre limpo. Por isso, Disney criou um sistema no qual todos os ingressantes recebiam uma bala. Funcionários à paisana contavam, então, a quantidade de passos que davam até jogar o papel no chão. Atualmente, em todo o mundo, lixeiras podem ser encontradas a cada 16 passos. Isso é a "Experiência Disney" em seu mais bruto estado.

Em uma versão mais moderna do método, a Disney do Brasil estudou como tornar a experiência dos usuários de seu site mais proveitosa. Após um estudo, mapearam os cliques e chegaram à conclusão de que a parte mais frequentada era a de jogos (33%), um botão muito menor que os outros disponíveis. Foi a clara demonstração de que os consumidores consomem o que querem, e não o que é empurrado para eles. O site teve a sua interface reformulada de acordo com o comportamento dos clientes, e a área de jogos ocupa, atualmente, um espaço de maior destaque.

Sobre os celulares, Thiago opinou que eles são geradores de experiência, ainda que não massificados (apesar do grande número de celulares no Brasil, não são todos que possuem a tecnologia necessária para rodar determinados aplicativos). Mas, mais que isso, eles podem ser considerados a recordação de uma experiência positiva que o consumidor teve em outra plataforma. Portanto, o wallpaper da Hannah Montana na tela do celular é o resultado de alguma interação que o consumidor teve com o programa, site, CD, etc. Os próprios jogos de celular podem ser considerados um prolongamento da experiência: uma forma de "curtir", por mais tempo, um momento prazeroso que tiveram no passado.

Depois de todos os dados expostos, Thiago concluiu dizendo que o investimento em novas mídias é mais de valor estratégico que financeiro. Elas devem ser encaradas como uma nova forma de garantir a atenção do consumidor em momentos nos quais ele não esperava, e que, portanto, não teve tempo de criar barreiras em relação ao que será dito.

Por fim, o grupo tem apenas uma ressalva a fazer: as empresas que resolverem investir maciçamente em novas mídias devem ter certeza de que sabem como elas funcionam. Do contrário, pode acontecer o mesmo que na palestra: o som do vídeo que nos seria apresentado não estava funcionando. É a prova de que até os mais ligados em tecnologia podem ser enganados por ela.


Grupo 6:
Carolina Junqueira
César Farah
Gilberta Corrêa
Juliana Balukian
Maria Cecília Barros

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